主播人设崩塌的游戏
1、前一阵讨论选题时,葡萄君们曾围绕一个话题展开激烈讨论:如果有的选,你是想做《王者荣耀》还是《黑神话:悟空》。最终这个话题没有通过,因为它听起来就很不现实——我不上北大,难道是因为不喜欢么。但你还别说,行业里真有不少人在思考,甚至面对这样的抉择。不一定是《王者荣耀》和《黑神话:悟空》,单单是在大厂做氪金手游,或是在小团队做自己想做的游戏,这种选择就够让人纠结了。
2、谁不是因为热爱游戏入行啊。但现实往往会磨平你的棱角,让你不得不把一腔热血放下,老老实实先挣钱再说。有一个人,可能是这种语境下非常极端的例子:他叫,曾在腾讯魔方工作室群做了十几年游戏,担任过《全民水浒》《火影忍者》《一人之下》等产品的制作人。
3、其中含金量想必不用多说——像《火影忍者》就是拿下过游戏畅销榜1,而且上线八年还能打入5的头部产品。而当年主推的角色无成本切换,算是为它打下了长线运营的基础框架。
4、但这样一位战功累累的制作人,却选择在前几年离职创业,去白手起家做自己想做的游戏,而且还是一款非常叛逆的游戏。他创立的公司叫深圳奥古布古网络,曾获数千万元的投资,亦有多家大厂对其有投资意向。
5、他们上线的第一款产品,是由不到10人研发的《安尼姆的无尽旅途》,下称《安尼姆》,这游戏有多叛逆呢。第一眼看到偏向可爱明朗的题材,搭配上这个略显粗粝、阴暗的画风,你就能感知一二。
主播人设崩塌的游戏
1、更叛逆的是,《安尼姆》的玩法设计源于一个很难模仿的对象:《暗黑地牢》。制作组并不掩饰对于这款作品的参考,在基础的机制、风格上,老玩家都能一眼找到那种味道。大致的玩法,就是招募并养成角色,组成四人队伍,通过有站位策略的回合制战斗来推进剧情。
2、上:《暗黑地牢》下:《安尼姆》。要说其中最有醍醐味儿的,当然是角色会永久死亡这个设计。《暗黑地牢》以高压力闻名,角色和玩家会持续经受压抑环境、危险怪物的考验,最终一个失控,可能就会让你最得力的手下死掉,一整个崩溃。《安尼姆》亦然,不仅角色会永远失去,死者的装备还会掉落——甚至是带词条的装备,这得多心疼啊。
3、这种设计,在很多早期游戏中算是家常便饭,就像《火焰纹章》系列所做的一样。可时至今日,在游戏中失去自己辛苦养成的角色、装备,这多少有些令人难以接受。
4、但告诉我们,这个永久惩罚的设计,偏偏是他们一开始就决定要做的核心机制。因为“痛感会让人印象深刻”,有这种不一样的机制,才会显得不那么泯然众人。这就是他们想做的,和大厂不太一样的选择之一。不单核心机制,从其他层面,你也能看出这个团队很有想法。
5、比如《安尼姆》虽然脱胎于《暗黑地牢》,但本质体验更像是《怪物猎人》式的刷宝+。游戏中的角色、机制,相比《暗黑地牢》丰富很多,如果不算的话,甚至有一个相对庞大的世界观。用的话来说,《安尼姆》和《暗黑地牢》的差异,就像《英雄》等产品,和传统吃鸡的差异——基础模型相同,但侧重点不太一样。